Dans les coulisses : une conversation avec le CRIM sur le moteur de jeu génératif Sandscape
Construire une plateforme de création de jeux par IA, c'est résoudre des problèmes qui se situent au croisement de la recherche et du développement produit. On a récemment rejoint nos partenaires du CRIM (Centre de recherche informatique de Montréal) dans le cadre du balado Succès IA pour parler des idées, des compromis et des paris techniques derrière Sandscape.
La conversation couvre autant les origines de notre studio que l'avenir du développement de jeux vidéo sans code. On détaille ici les grands thèmes abordés, avec du contexte qui va au-delà de ce qu'on a couvert à la caméra.
Qui est dans la salle
De notre côté, Sébastien Nadeau (directeur technique) et Laurent Bernier (PDG) représentent l'équipe de Breaking Walls. Laurent a débuté dans l'industrie en 1999, travaillant en 3D et en animation avant de passer près de 19 ans chez Ubisoft sur certaines de ses plus grandes franchises. Sébastien a commencé en cinéma et en effets visuels avant de se tourner vers la simulation temps réel et le développement logiciel. Les deux se sont rencontrés chez Ubisoft, et cette expérience partagée les a finalement menés à cofonder Breaking Walls. La conversation est animée par des chercheurs du CRIM, qui collaborent avec nous sur la recherche en intelligence artificielle jeu vidéo qui alimente le moteur Sandscape.
Des studios AAA à une startup en développement de jeux vidéo par IA
Sandscape n'est pas né d'un plan d'affaires. C'est parti d'une question : à quoi ressemblerait la création de jeux si les outils devenaient radicalement plus simples? Avant de fonder Breaking Walls, on a passé des années chez Ubisoft à travailler sur des titres comme Prince of Persia. Cet environnement a façonné notre compréhension de ce que ça prend pour bâtir des jeux à grande échelle, mais il nous a aussi montré à quel point le pipeline traditionnel était devenu rigide et coûteux.
Des années plus tard, on s'est retrouvés pour bâtir quelque chose de différent. Notre premier projet a été AWAY: The Survival Series, un jeu d'aventure qui avait débuté comme une expérience en réalité virtuelle. Par la suite, on a construit Venus: Build Your Destiny, un jeu d'ingénierie et de construction qui se déroule sur la planète Vénus. Chaque projet nous a rapprochés de l'idée qui est finalement devenue Sandscape : une plateforme de création de jeux par IA alimentée par un moteur de jeu génératif.
Comment fonctionne notre moteur de jeu génératif
Au coeur de Sandscape, il y a une plateforme de création de jeux et un moteur de jeu génératif. L'objectif est simple : n'importe qui devrait pouvoir créer, partager et éventuellement monétiser du contenu interactif (principalement des jeux) sans écrire une seule ligne de code.
On procède en deux phases pour y arriver. La première phase est déjà en alpha. Elle fonctionne comme un workflow avancé de vibe coding : on écrit un prompt, il passe à travers une série d'agents et d'outils IA, et on obtient un jeu jouable directement dans le navigateur. L'interaction reste purement créative. On approuve des assets, on ajuste la direction, on oriente le résultat, le tout sans toucher au code.
La deuxième phase, développée en collaboration avec le CRIM, ajoute une couche de rendu génératif. Plutôt que de dépendre uniquement d'assets préfabriqués, des modèles de diffusion génèrent l'esthétique visuelle finale en temps réel. C'est là que la création de jeux sans code commence à ressembler moins à de l'assemblage de pièces et plus à la description d'un monde qui se matérialise sous nos yeux.
L'IA comme partenaire créatif, pas comme remplacement
Chaque nouvel outil créatif soulève la même inquiétude : est-ce que ça va inonder le monde de contenu sans effort? Avec le développement de jeux vidéo par IA, la question est particulièrement pointue. Si n'importe qui peut générer un jeu en quelques minutes, qu'est-ce qui empêche une avalanche de résultats médiocres?
On pense que la réponse tient à l'intention. Les outils d'intelligence artificielle jeu vidéo qui comptent vraiment sont ceux conçus pour la symbiose avec les humains, pas pour la substitution. Ils devraient amplifier ce qu'un créateur apporte déjà : le goût, la vision, un point de vue. Comme Sébastien le formule, les outils qui vont réellement avoir un impact sont ceux qui permettent aux gens d'exploiter pleinement leurs instincts créatifs, pas ceux qui essaient de les remplacer.
« Du contenu sans inspiration, qu'il soit fait par l'IA ou par un humain qui copie, reste du contenu sans inspiration. L'IA est le meilleur marteau disponible, mais il faut quand même l'architecte. » — Laurent Bernier, Breaking Walls
Le processus créatif, l'intention derrière, le message qu'il porte, c'est ça qui sépare le bruit de quelque chose qui vaut la peine d'être joué.
La crise du triple A et l'opportunité pour les studios indépendants
L'industrie du jeu vidéo traverse une correction douloureuse. Licenciements massifs, fermetures de studios et projets annulés sont devenus monnaie courante. C'est une combinaison de facteurs qui se chevauchent : la correction post-COVID (les studios ont trop embauché pendant le boom), l'IA qui crée de l'incertitude sur les coûts de production futurs, la fatigue des consommateurs face aux suites à répétition, et la compétition pour l'attention venant des réseaux sociaux et du contenu court. Les mêmes franchises dominent depuis 18 ans, et il y a un appétit grandissant pour du neuf.
Pour les studios indépendants, c'est en fait une opportunité. Quand un jeu AAA coûte 300 millions et que le risque d'innover est trop grand, l'espace s'ouvre pour les petites équipes avec des idées originales. Sandscape pourrait aussi servir d'outil de prototypage rapide, permettant aux studios de tester des concepts et de valider l'intérêt du marché avant de s'engager dans une production complète.
Le partenariat de recherche avec le CRIM
Construire un moteur de jeu génératif, ce n'est pas qu'un défi d'ingénierie. C'est un problème de recherche. Rendu génératif, diffusion en temps réel, orchestration multi-agents : tout ça se situe à la frontière de ce qui est actuellement possible. S'y attaquer demande le genre d'investigation méthodique et approfondie qu'une startup orientée produit n'est pas toujours équipée pour faire seule.
Notre partenariat avec le CRIM, financé par le programme innovation d'Investissement Québec, nous permet de diviser le travail efficacement. Le CRIM s'occupe de la recherche plus fondamentale, pendant qu'on se concentre sur le développement produit et la commercialisation. En pratique, on fonctionne comme une seule équipe de développement, avec des scrums partagés, des suivis actifs et une dynamique collaborative qui a cliqué dès le départ. Leur approche rigoureuse a complémenté des zones qui n'étaient pas nos forces principales. On a été surpris de la rigueur de leur veille technologique initiale, qui a capté des angles morts qui nous avaient échappé.
Conseils aux créateurs en herbe
La barrière à l'entrée pour la création de jeux n'a jamais été aussi basse. Les outils de création de jeux par IA, les moteurs accessibles et les ressources open source font en sorte que quelqu'un avec une bonne idée peut construire quelque chose de significatif sans une grosse équipe ni un gros budget.
Mais des barrières plus basses ne veulent pas dire des standards plus bas. Comprendre l'histoire de son métier reste essentiel. Savoir pourquoi certains patterns de design fonctionnent, étudier les jeux qui ont façonné le médium, développer son goût à travers une exposition large : rien de ça ne devient moins important parce que les outils sont meilleurs. Ceux qui vont se démarquer sont ceux qui combinent une vision créative authentique avec la volonté d'apprendre et de s'adapter au fur et à mesure que les outils évoluent.
Regarder l'entrevue complète
La conversation complète dure environ une heure et va plus en profondeur que ce qu'on peut couvrir ici. Si la direction technique des moteurs de jeu génératifs vous intéresse, ou si vous voulez simplement entendre comment on pense la relation entre l'IA et le développement de jeux, ça vaut le coup d'oeil.
L'équipe Sandscape
